Nas ultimas partes desse tutorial demos inicio a criação da boca do personagem. Agora, vamos, a partir da boca, modelar a face e os olhos.
Antes de continuarmos, remova o subsurf se ainda não o tiver feito.
Primeiro clique com Shift+Alt+BDM no Loop de fora da boca.

Agora vamos 'extrudar' esse Loop.
NumPad 3 para entrar na SideView. 'O' para desligar a edição proporcional. Tecle 'E' para 'extrudar' e mova os vértices/arestas um pouco para trás. BEM para confirmar. (Se quiser limitar a extrusão ao eixo 'Y', tecle 'Y').
Agora, os vértices que foram modificados estão selecionados. Pressione 'S' para mudar o tamanho e aumente um pouco estes vértices. BEM para confirmar.

Usando 'proportinal editing' (Tecla 'O'), dê um formato à boca. Use tanto a FrontView (NumPad1) quanto a SideView(NumPad3)
Tente chegar em algo parecido com as formas abaixo:


depois que você terminar de editar, desativa PE ('O') e repita o processo mais duas vezes.
Extrusão #2


Extrsuão #3


Vamos agora abrir espaço para os olhos. Vai dar um certo trabalhinho fazer isso, mas nada que 10min e um copo de Pepsi (sim, por quê eu não tomo C***) não resolvam.
Faça um Loop Cut (Ctrl+R) no local indicado. Assim teremos alguns vértices a mais para trabalhar.

Selecione os vértices como da figura abaixo e Tecle 'X'>Edges. Isso fará um buraco no mesh, onde colocaremos os olhos.

Vamos adicionar um Olho. Nós queremos que o olho seja um outro objeto, separado do mesh do rosto. Isso não sera possível se nós adicionarmos vértices ao objeto. Então vamos criar um objeto novo.
Mude para o modo de Objetos (TAB) Adicione uma UVSphere. (BDE(Barra de Espaço)>Add>Mesh>UVSphere). Use 8 para Segments e para Rings também.

Adicionar um Mesh, te coloca automaticamente no Edit Mode. Aperte TAB para voltar ao Object Mode e use G e S para modificar e posicionar o olho.

Agora, vamos duplicar o olho e espelhá-lo, para termos dois olhos idênticos.
Tenha certeza de que o cursor está no centro do rosto. Se você não tiver certeza faça o seguinte: Selecione o Mesh do Rosto, aperte Shift+S>Cursor to Selection.

Agora selecione o olho. Pressione '.' para rotacionar o objeto em volta do cursor e não do centro. Duplique o Olho teclando Shift+D e em seguida pressione BDM. O Olho duplicado está lá. Exatamente em cima do olho original. Aperte Ctrl+M>X Local e 'tchãns'. Lá está o outro olho no lugar certinho.

Agora, vamos mover os olhos para uma camada diferente. Selecione os dois olhos (Shift + BDM), tecle 'M' e depois '2' e então 'Enter'. Para ter certeza que a face está em outra camada, selecione-a e tecle 'M', '1' e 'Enter'. Segure Shift e aperte '1' e '2' para ver as duas camadas. Agora, vamos 'resetar' as rotações dos olhos para tornar mais fácil trabalhar com eles.
Exiba apenas a segunda camada teclando '2'. Clique em um dos Olhos e tecle Alt+'R'. repita o procedimento para o outro olho.
No painel Draw, marque a caixa Axis.

Repare que agora os eixos são desenhados na tela. Repare também que os eixos estão invertidos.

Selecione o olho da esquerda e pressione ',' para ter certeza de que a rotação seja feita no 'middle point' Novamente tecle Ctrl+M>X Local. Pronto. Os dois olhos estão na mesma posição.

Agora vamos fazê-lo olhar para frente (em teoria)
Nessa etapa, não queremos editar o eixo, já que nós acabamos de acertá-lo. Então, para isso entremos no 'Edit Mode' teclando TAB.
Mude para SideView(NumPad3). Selecione todos os vertices teclando 'A' (você pode ter que teclar duas vezes.)
Agora rotacione os vértices teclando 'R','9','0' e 'Enter'. Mude para o modo objeto, selecione o outro olho e repita o procedimento.

Agora vamos mover os vértices para formar o 'compartimento' do olho. Nós teremos que adicionar mais alguns vértices e eliminar os buracos em volta do olho. O 'alvo' é ter geometria o suficiente para permiter que o personagem pisque.

Entrar
Cadastre-se
Ajuda
Responder


Quote







